《双点博物馆》制作组访谈:请冒险者不要死在走廊上

泥头车
2025-07-17
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作家:泥头车
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拒却固步自命
开门见平地说,《双点博物馆》称得上是“双点”系列具有里程碑真理真理的滚动之作,他们在这款游戏中完好保留了经受自《主题病院》的收缩、诙谐与玄色幽默,并灵验幸免了出目前前作《双点校园》中的同质化问题——玩家需要派出科考队,在不同的舆图探索主题互异的展品,从史前化石到灵异物件的各样新奇文物,捏续连续地为玩家带来新鲜感,极猛进程上消解了游戏的重迭性。
而《双点博物馆》的最新DLC“玄幻张含韵”,又将游戏的舞台带到了“龙与地下城”式的玄幻跑团天下,博物馆中的雇员苍狗白衣,披上了吟游诗东说念主、巫师等DND办事的外套,并在地城中寻觅各样玄幻魔法物品……对喜爱《博德之门3》等DND主题的电子游戏,或是热衷于跑团的玩家而言,这款DLC王人备值得期待。
走时的是,双点责任室的创举东说念主Mark Webley和Gary Carr在前段期间来到了国内,咱们也受到SEGA的邀请,与两位进行了一次靠近面的交流,并邀请他们共享了不少征战历程中的趣事——请诸君拿好骰子,备好法表,咱们立地运行。
Q:在《双点博物馆》的新DLC“玄幻张含韵”中,咱们看到了大量来自DND之类玄幻天下不雅的因素——就连LOGO上也有一颗D20骰子,请教制作组从桌面跑团中收受了哪些灵感,最终打造出了这款DLC?
A:咱们从小即是玩着DND等桌面变装上演游戏长大的,之前也制作过《神鬼寓言》这么的变装上演游戏,因此咱们也深受这些因素的诱导。而这些游戏中的办事因素,很稳健与《双点博物馆》中的“内行”进行聚会——咱们将苛虐东说念主、巫师、吟游诗东说念主等办事引入了游戏,并让他们不错像DND中那样完成任务、获取熏陶并升级。
咱们对DND和传统RPG游戏抱有深厚的怀旧之情——因此,在游玩时你可能会体验到不少似曾默契的稳健感……我没法具体说它们来自什么场地,但游戏中确乎包含了大量对这些因素的请安。
Q:制作组是怎么猜度,要在一个偏模拟目标的游戏中,加入此类RPG元素的?这会是一次试水,照旧算作可能成为将来主流玩法的某种探索?
A:对这个题材,咱们但愿在其中深挖,并为玩家们带来许多真理的推行,而不一定非得是DND因素。咱们也在其中加入了致“哈利·波特”“职权的游戏”之类作品的推行,咱们但愿为DLC加入大量的旧式玄幻元素,让它们在容易辨识的同期,能与“双点”系列牌号的玄色幽默相聚会。
当量度游戏的题材或标的时,咱们会在一定进程上参考玩家社区给出的建议,了解一下玩家对什么感酷爱酷爱,什么样的推行是全球期待看到的,从而决定下一步怎么走。因此,咱们对将来题材的探索是至极平常的——在《双点病院》中,咱们就作念了科幻题材的DLC。
Q:不错请两位共享一些DLC征战历程中的趣闻遗闻吗?
A:每一次在创作DLC时,我认为都会有一个历程,即是需要去决定下一步的主题是什么,咱们会在这个历程中产生不少争论,全球都有各自想要征战的主题。最终咱们会留住3到4个标的——这个商讨并决定主题的历程,即是至极真理的部分。
另外,咱们还相等喜欢给玩家们带来更多的免费DLC,每个付费DLC必要有免费的更新推行相伴——比如在《双点病院》中,咱们是一共出了17个DLC,9个是付费的,就有7个是免费的,还有许多的小升级和说念具包。
咱们但愿为玩家们提供更多的可自界说选项,并为他们带来独到的体验。
Q:这天下上有太多稳健被以“双点式”的诙谐悔怨所演绎的题材了——监狱、动物园、主题乐土、旅店……能否显现一下,下一部“双点”或下一款DLC可能会波及哪些界限?
A:无论走到全天下的何处,媒体永恒永恒想让咱们从咱们这边套出一些咱们不成说的话(笑)。
咱们在将来虽然会官宣更多“双点”的主题作品……但目前,咱们可能照旧会更专注于将《双点博物馆》的想法付诸奉行——博物馆还有许多的主题不错探索,比如玩物、糖果……是以,考虑于续作的音讯,咱们可能还需要恭候更长的期间。
至于接下来会带来的新作推行,咱们仍是在征战了,但咱们暂时还不成与你们共享——你确定猜不到它是啥。
Q:“玄幻张含韵”是一个相等有遐想力的DLC,它的题材甚而真理到足以单独作念成一部沉寂作品——不外,它最终以DLC的身份问世,我想知说念制作组在这方面是如何进行商量的?
A:这是个真理的问题。在制作《双点博物馆》时,咱们就想过是否不错把其中的水族馆部分,给单独拿出来作念成一部“双点水族馆”,它有好多可拓展的推行——你要蔼然这些鱼类,然后去繁育它,还要去把柄鱼类的活命环境,来休养温度、现象等。
不外,《双点博物馆》的题材与机制,决定了它领有无尽的包容性和可拓展性,它集文娱、教养与展示一体的机制,就决定了它在推行拓展上平坦大路。如果咱们将相通的推行,放在《双点博物馆》的框架下,以DLC的体式去扫尾,就能以相对较低的资本,带来清新的体验——而无用花重金征战一部沉寂的新作,玩家们也无用为全新的游戏,支付精湛的疏淡开支。
另外,算作游戏制作主说念主,咱们老是很难拒却那些很棒的主意——每当团队提议了很棒的点子时,咱们就想要将其付诸扫尾,而推出DLC即是扫尾这些点子的绝佳神志。
Q:那什么样的“鼎新进程”,会被商量算作一款沉寂作品?又是什么样的点子,会被纳入新DLC的限制?
A:这个界限其实相等璷黫。比如,之前的《双点病院》主如若治病救东说念主,而《双点博物馆》则承担展示、教养、文娱的功能,不错兼容好多的题材。咱们目前在念念考的是,一个点子能否与博物馆的题材很好地兼容,如果它能被纳入博物馆框架,那它可能就会成为DLC。如果不成,则可能会在将来成为沉寂作品——在咱们这边,所有的点子都具有对等的价值,都值得被赋予同等的制作质料。
事实上,“玄幻张含韵”之后的下一部DLC,可能会是一部“沉寂DLC”——它是《双点博物馆》的DLC,但不错沉寂游玩。略略剧透一下,这亦然玩家呼声相等大的一个主题。
Q:从病院、校园到博物馆,“双点”系列的规模在连续扩大……对你们而言,“双点”天下不雅的终极现象,会是什么样的?
A:省略在五十年后,“双点”系列会有机场、有铁路、有“双点天下”……可能到时候咱们都仍是入土了,这个团队也会连接打造新的“双点”系列。这个天下上存在的任何事物,都可能被“转译”到“双点”的天下不雅中。
Q:《双点博物馆》是一款不太典型的“双点”游戏,它一定进程上冲破了此前“双点”系列重迭度较高、深度较浅的问题——在接下来的作品中,制作组是否会延续这一标的,为游戏增添更宽广的推行与深度?
A:《双点病院》这部作品其实是请安很久之前,牛蛙责任室征战的《主题病院》,会加入不少能让玩家们一眼看出“请安”的部分,因此也会为玩法带来一定的局限性。不外,在双点责任室冉冉壮大的历程中,连续有新的征战者加入,也会为团队带来纷至杳来的新点子。
是以,你不错看到咱们的游戏在连续进行迭代升级——《双点病院》洞开了创意工坊;在《双点校园》中,咱们想要让玩家能深入游玩更长的期间;而《双点博物馆》则加入了更多的可自界说功能,玩家也能探索更多的自界说舆图……
这就像个多层的蛋糕,咱们在前作的基础上一层一层地朝上累加,不休进取。咱们也会一直倾听玩家们的反映,从反映中发现需要更动的场地——此外,咱们也会被其他征战者的作品所启发。
咱们不会固步自命,困守在一个想法上吃十年的老本……当咱们发掘到一个新的想法,就会尽可能快速地将其扫尾。咱们算是相比坦诚的征战者——是以,咱们也但愿玩家们一同参与到咱们的社区与旅程中,共同创作出咱们联想中的游戏。
Q:在过往的玩家反映中,有莫得一些反映让制作主说念主感到印象深远,进而影响到游戏的征战,并带来某些变化?
A:虽然有不少,比如在《双点病院》时,玩家们就但愿游戏推出不错保存房间布局、复制蓝图、批量粘贴的功能,也有玩家但愿游戏推出目田目标的沙盒模式……咱们收受了这些建议,并在后续的所有作品中,都加入了这些功能。
在《双点博物馆》中,咱们也收到了访佛的反映——在游戏中,咱们打算了会偷窃展品的小偷,但有不少玩家反映说不喜欢这一打算,不但愿我方不毛网络的展品被偷走。因此,咱们也进行了一些对安保与小偷之间均衡的再打算。
咱们会连续听取玩家们的反映——但不时当咱们措置了一个问题,又会有下一个问题摆在咱们目下。没想法,这即是个连续改善的历程。在游戏上线后,咱们每天都会搜检玩家们在Steam等平台的批驳,了解现时玩家们的心绪与诉求——目前Steam上的好评率是95%,这很猛进程上归功于咱们积极听取玩家们反映。
其实,不少征战者玩游戏的期间,是莫得玩家久的——咱们有点像是聋东说念主音乐家,听不到声息,却在弹奏音乐……因此,咱们更需要玩家们的反映,来告诉咱们游戏到底怎么样,还有什么场地需要更动。
Q:咱们都知说念,双点责任室的起初是《主题病院》的精神续作——那么在将来,双点责任室会有不是“双点”系列的作品出身吗?比如《黑与白》这么游戏的精神续作?
A:《黑与白》是一款相等独到的游戏。不外,目前咱们责任室的现象,可能更稳健征战“双点”系列之类的游戏,并在这个方朝上连续进化。
不外,咱们也确乎遐想过如何将我方的游戏,变得愈增加元化——之前咱们在牛蛙责任室时,就制作过多种万般的游戏,比如赛车游戏、模拟游戏、目标经管游戏……
九年前,咱们和其他六名职工建造了双点责任室,从责任室人命周期的角度上来看,咱们还很年青——目前,咱们还专注于“双点”系列的路径,但谁知说念下一个十年里,会发生什么呢?只好期间能告诉咱们谜底了。
Q:在之前的采访中,双点责任室似乎想看守一种佳构责任室的模式,也即是某种小而好意思的团队。但算作像SEGA这种大公司旗下的一员,外界和上司也会对“双点”系列有增长恶果方面的期待——那你们对这种压力是如何应答的?或者说,会感受到这种压力吗?
A:其实不会。对咱们而言,SEGA相等完好的少量,即是他们允许咱们作念我方想作念的事,而不会过多地指指令点。咱们从SEGA得到了好多的因循与匡助,比如在中国刊行游戏时,SEGA就帮咱们作念了许多此前难以作念到的事……对咱们这么一个体量较小的团队而言,SEGA确乎是最稳健的刊行商——说真话,咱们两边都处在一种很轻松的现象,他们把咱们炒了也无所谓,咱们亦然一样。
总体来说,SEGA的超才智即是“不去微操”,他们知说念无脑打钱、空降东说念主力的作念法,不会收到奏效。是以,他们也不会对咱们提议诸如“哎呀,你们应该扩展到100东说念主规模”的荒唐条款——多亏了他们,咱们才智一直保捏45东说念主支配的精简团队规模。同期,当咱们有需求时,他们也会尽量提供匡助。
咱们之前也在大公司呆过,干过经管好多东说念主的岗亭——说真实,那并不真理,恶果也愈加低下,反而在袖珍的团队里,咱们愈加胶漆相投。我认为“双点”系列能够获到手利,精简的团队规模功不可没。
在将来,如果咱们需要双开制作游戏的话,可能会对公司的东说念主员进行一定的扩编,但举座的规模可能不会发生太大的变化。
Q:“双点”系列在中国玩家群体中取得了很高的评价——约束目前,Steam上至少有四分之一的评价来自中国玩家,你们有什么想对中国的“双点”系列粉丝们说的吗?
A:相等感谢中国玩家对咱们游戏的喜爱和因循!如果莫得你们的因循,咱们也不会有今天的这番确立。咱们也但愿能够跟中国玩家进行更多近距离的调换,并听到全球的反映,但愿咱们能一同把“双点”系列越作念越好。
今后,咱们也会来中国举办更多的步履,在更近的距离倾听玩家们的感受,你们是最棒的粉丝!